Xbox 研究與設計負責人 Chris Novak 已于微軟離職。截至離職前,Novak 已就職微軟近 20 年,領導用戶體驗研究和設計工作超過 5 年。此外,Novak 還曾擔任 Xbox 設計總監與設計架構師。
擔任上述職位期間,Novak 領導了 Xbox Game Pass、Xbox 云游戲和 Xbox Live 等多個大型項目的用戶體驗設計。
Novak 表示:“微軟是我在游戲行業的熔爐中學習和成長的地方,它是世界上最優秀的游戲公司,我曾經歷過它最好和最壞的時代,我非常珍惜這一段學習經歷。“
▲Chris Novak
Novak 接管 Xbox 的研究和設計工作時,微軟和它的旗艦游戲機,正處在一個關鍵節點上。
2013 年推出 Xbox One 時,微軟錯誤的營銷策略沒能讓這款游戲機脫穎而出:Xbox 360 成功地吸引了大量游戲用戶,但微軟希望 Xbox One 成為一個全功能的娛樂系統。
Xbox One 的發布是一場災難,除了視頻游戲以外,它的關注點無所不在。微軟很快意識到必須將流失的游戲玩家爭取回來,但同時也從未完全放棄對娛樂平臺的希望。
就在微軟公開大力推動 Xbox 主要專注于視頻游戲的想法之后,Novak 就任了 Xbox 的研究與設計負責人。
雖然游戲機依舊非常重要,但對于 Xbox 領導層來說,更令人興奮的想法是在不同設備上玩 Xbox 游戲的自由,Xbox play Anywhere 的推出開啟了玩家在 PC 端與游戲機均可訪問游戲的先河。
Novak 指出,微軟針對 Xbox 云游戲的觸摸適配套件是他在該公司職業生涯中特別引以為豪的成就。
他說:“當你嘗試在一臺從未參與設計的設備上構建整個游戲的體驗時,這個挑戰有多大?這就是我們面臨的挑戰。作為 xCloud 工作的一部分,我們花費了大量時間,與 xCloud 工程師一起爭取實現這一目標,并讓我們將游戲體驗輸出呈現給任何設備。這是我最自豪的時刻之一。”
另一個給 Novak 留下深刻記憶的是 Xbox 的照片風格和成果。Xbox Live 最初幾乎只推出了有限的五項成果。Novak 和他的團隊通過《哥譚賽車計劃 2》項目意識到,這些成就強化了微軟的理念,即不同的比賽風格是可以接受的。
在《哥譚賽車計劃 2》項目中,大多數玩家希望贏得比賽并且跑得越快越好,但也有一些玩家想在游戲中拍攝店面照片,探索周圍環境;種類繁多的成就使 Novak 和團隊更加堅信按自己的方式行事的理念,這也是該公司數十年來一直信奉的準則。
Novak 認為,對他來說最大的挑戰是決定玩家舒適感的平衡實驗變化。
Novak 說:“建造新內容非常容易,但優化卻很難。大多數玩家都希望自己的游戲體驗舒適、熟悉、快速。因此,要很快將玩家與他們想要的東西聯系起來,而每當你做新的內容時,可能都要求玩家使用不同的按鈕或思考不同的流程。他們可能對此感到失望?!?/p>
Novak 介紹:“獲得這種平衡是一個持續的挑戰?!?/p>
Novak 說,他離開微軟是為了從工作中抽出時間,重新關注自己的生活。三年前,諾瓦克失去了一位身邊非常親近的人,他說他想趁休假期間學習一些新的事物。他不會立刻跳槽到新公司。
祝福這位老將!
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