來源:平潭在線
1、打開手機桌面上的“QQ”。
2、在消息界面,點擊“頭像”。
3、在個人中心,點擊“我的錢包”。
4、找到并點擊右上角的“設置”功能。
5、在設置里,點擊“實名認證”選項。
6、點擊驗證身份證后的“去驗證”。
7、輸入的身份證,點擊“下一步”去綁定。
注意事項:防沉迷的身份證一定要年滿18周歲才可以。
隨著網絡游戲產業蓬勃發展,未成年人沉迷網絡游戲的現象也引起了社會的廣泛關注。“網絡成癮綜合癥”是對網絡的一種過度依賴,表現為對現實生活失去失去興趣;網上操作時間超過一定的限度,以此來獲得心理滿足,當網絡依戀失控的時候就成為一種心理障礙。在各種“網絡成癮綜合癥”中,網絡游戲成癮性最大,以至于網絡游戲甚至成為網癮的代名詞。未成年人由于自己制力差,往往很容易沉迷網絡游戲,以至影響學業等,家長痛陳其害,呼吁救救孩子,而由沉迷網絡游戲引起的未成年人打架、偷竊等負面新聞在大眾媒體上婁見不鮮,一時間網絡游戲成為眾所矢之,廣電部甚至對網絡游戲發出“禁播令”。面對抨擊與批評,政府主管部門和游戲廠商倍受壓力社會各界一直寄望于政府主管部門采取有效措施,幫助未成年人戒除網癮。
國家新聞出版總署2004年游戲產業報告顯示,2004年中國游戲產業銷售額增長了47.9%達24.7億元人民幣,已經超過同年電影票房收入(16億元人民幣),游戲產業對國民經濟貢獻超過電影行業。中國有句古語:水可載舟,亦可覆舟。數以千萬計的而且還在不斷增長的中國游戲消費者就像是一片深不可測的海洋,中國游戲產業如同蕩漾其中的片片輕舟偉如是說。新聞總署為了解決網癮問題將推出的疲勞系統就是為了解決一些游戲片面追求升級的問題。如果試驗效果可行的話,總署會強制執行,就是說,如果網游不安裝這個系統,總署就不審批,不給運營許可。
新聞出版總署從2004年就開始研究采用技術手段解決防沉迷問題。經過努力,2005年6月,新聞出版總署組織有關部門、行業組織、專家、教育工作者、家長等共同研究,并廣泛征求意見,制定出《網絡游戲防沉迷系統開發標準》。
2005年8月,新聞出版總署組織盛大、網易、九城、光通、金山、新浪、搜狐七家網絡游戲運營公司開展網絡游戲防沉迷系統試驗工作,同時七家企業鄭重向社會承諾“保護未成年人健康、創建綠色網游環境”,并簽署《網絡游戲防沉迷系統開發使用責任書》。
為了使防沉迷系統針對未成年人,便于實施,總署又組織有關企業制定了配套的《網絡游戲防沉迷系統實名認證方案》。
1、根據2010年8月1日實施的《網絡游戲管理暫行辦法》,網絡游戲用戶需使用有效身份證件進行實名注冊。為保證流暢游戲體驗,享受健康游戲生活,請廣大騰訊游戲的玩家盡快實名注冊。
2、保護未成年人身心健康,未滿18歲的用戶將受到防沉迷系統的限制:
游戲過程,會提示您的累計在線時間。
累計游戲時間超過3小時,游戲收益(經驗,金錢)減半。
累計游戲時間超過5小時,游戲收益為0。
3、用戶信息和隱私保護政策。
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